请苍老师出屏的正确姿势

请苍老师出屏的正确姿势
2017年04月22日 22:50 财视传媒

2015年下半年以来,整个虚拟现实行业都在加速发展,作为虚拟现实内容的重要组成部分VR视频,自然也得到了各大公司的加码,YouTube与Facebook先后支持了虚拟现实视频的播放,Jaunt与NextVR等设备制造商也先后获得了巨额融资。

但是,从Oculus Share等VR应用榜的下载量来看,VR视频离得到消费者认可还有一定距离。这里面最大的问题不是内容不够丰富,而是缺少技术与创作兼优的杀手级作品。无论是技术还是创作的欠缺都会使用户发出“还不如看普通视频”的感慨。

VR视频的技术

和其它虚拟现实应用相似,要想达到一个好的体验是非常不容易的,体验不好会使得用户眼睛难受或感觉场景很假,从而无法融入其中。目前主要有三大难题:清晰度、拼接缝隙、3D感。

先来说说清晰度问题,这决定了用户体验好坏的大半部分。

目前市面上大部分VR视频是像素感人的,好一点的能勉强接近北京雾霾天的感觉,只有极少数视频能接近普通视频的清晰度。为什么在4K技术都成熟的今天清晰度仍然是个难题呢?

简单来说,看虚拟现实视频等同于在普通视屏里截取一块放大到全屏,再通过一只放大镜来看,因此需要原片的质量极其优秀才能达到清晰效果。要达到这样的清晰度首先需要拍摄设备足够优秀,国外的公司基本都认识到了这一点,所以大部分都是从专业级市场切入的,要么像IM360和Jaunt一样花重金定制设备,要么像NextVR一样集成Red等专业的电影机。目前,国内比较缺乏这种定位的公司,主流的产品基本都改造自原先拍摄全景的设备,如暴风魔眼、Insta 360等都将价格压在了万元内,因此很难达到这样苛刻的要求。

同时,播放和分发也很大程度上影响着清晰度。国外的公司基本上都对VR视屏的存储做了优化,例如Facebook有一项技术重新将视屏映射为六个正方形,但是即便在这样的技术下也得有600kb/s的下载速度才能确保清晰地在线观看,这样的网速在国内较难达到。因此,直播类的节目通常看起来非常模糊。

拼接缝隙也是一大通病,尤其当人物靠近场景狭窄的景物,会被整个切开或者产生重影,使得体验非常差。从本质上来看,这是由于多个镜头间存在视差导致的,这是个非常困难的技术问题。国外的公司在这方面投入了非常多的精力,Jaunt和IM360都有自己的解决方案,但还是很不稳定。目前来看只有加拿大的工作室Felix & Paul比较好地解决了这一问题。国内的公司使用的拼接技术主要来自OpenCV开源库或者直接使用拼接软件Kolor,与国外相比有较大的差距。

和虚拟现实游戏一样,为了完成从二维到三维的跨越,VR视频通过左右眼的视察来营造景深感,从而来模拟真实的场景。很遗憾,要做到这一点会对拼接缝隙提出很多的要求,因为视差和拼接是冲突的。所以大部分企业都选择了牺牲3D感,导致在有近景的时候景物看起来大而非近,并且十分扁平。但也有一些公司比如Google、Jaunt、Felix & Paul推出了3D感很好的样片。

VR视频的内容

和普通的影视内容一样,VR视频的核心也在于内容,如果内容不好看,再好的技术也不能使视频对用户有吸引力。VR视频的创作在各个方面都是全新的,和普通视频的拍摄相比有更多注意点,对专业技巧有较高的要求。在相当长的一段时间内很难依靠普通小白用户来制作优质内容,需要由有一定影视功底的人来主导。所以,国外的主流公司基本上都想方设法与好莱坞进行合作,但是考虑到虚拟现实用户数还不够,以及制作成本的限制,目前基本都停留在了样片阶段。不过,国外也有一部分中小型工作室,已经能制作出不错的作品(例如Felix & Paul的《INSIDE IMPACT: EAST AFRICA》)。

国内的创作者相对来讲还比较稀少,主要来自于平台、设备厂商以及原有的全景视频行业,前两者作为市场开拓者,兴趣点在于大量制作或引进内容。而原有的全景视频行业一般是为行业客户服务的,例如房地产的展示,而非制作大众娱乐的内容。这些原因导致VR视频对大众没有足够的吸引力。

当然,“借场”也是一种很好的思路,国内外都有大量的拍摄演唱会、活动的VR视频,这一类的内容除了技术外,通常缺乏懂VR的摄影师来拍摄,从而影响了效果。

总地来说,VR视频要想成为主流,必须要有优质内容的产生,而这依赖于技术和创作这两个条件。虽然目前都存在一定的问题,但是基本上国外内外的公司都已找到了解决办法。随着消费级头戴产品的推出以及用户基数的增加,虚拟现实视频会在2016年成为和虚拟现实游戏规模相近的重要VR应用,并在2-3年内成为主流娱乐方式之一。

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