游戏股暴跌背后:防沉迷工作按部就班进行

游戏股暴跌背后:防沉迷工作按部就班进行
2021年08月05日 22:31 中国经营报

本报记者 张锦 北京报道

8月3日,新华社主管主办报刊《经济参考报》刊登文章,文中称未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏被指“精神鸦片”“电子毒品”。受此影响,港股与A股游戏板块均全线下跌。截至当日收盘,两大游戏巨头腾讯(0700.HK)下跌6.11%,网易(9999.HK)下跌7.77%。有业内人士分析,未成年受众对游戏业务伤害性不大,但对舆论及股价却极具影响力。

“实际上游戏行业一直面临着比较强的监管,所以一旦有央媒的新闻出来就会引起游戏行业对是否会加强监管感到担忧。”诺诚游戏法负责人朱骏超接受《中国经营报》记者采访时表示,“把所谓的‘精神鸦片’这种词汇放在网游身上是有失偏颇的。”当日晚些时候,《经济参考报》对此前文章标题及内容中提到的“鸦片”“毒品”内容作出了删改。

中国音像与数字出版协会游戏工委相关负责人8月3日回应《21世纪经济报道》称,要用客观、理智的态度去看待游戏在社会中扮演的角色。近日游戏工委已召集了部分重点游戏企业,组织了网络游戏防沉迷工作闭门研讨会。会上再次明确要求,各游戏企业要按照规划时间表,按照要求保质保量将该标准覆盖到所有产品上。

游戏巨头公司带头响应防沉迷政策

前述报道强调,游戏已发展成数千亿产业。中国音像与数字出版协会数据显示,2020年,中国游戏市场实际销售收入为2786.87亿元,同比增长20.71%。其中,腾讯游戏占比过半,2020年实现营业收入1561亿元。

腾讯不仅作为国内游戏产业的龙头老大,报道中还特别点名了腾讯旗下手游《王者荣耀》,称其“获得了病毒式传播和无可复制的玩家粘性”。8月3日,腾讯宣布推出游戏“双减、双打、三提倡”七条新措施,隔日,又发布《王者荣耀》健康系统升级公告,并规定各项规则从8月4日开始陆续生效。

其中,“双减”即减时长和减充值,腾讯将从《王者荣耀》试点,执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时,未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内充值消费。“双打”是指打击未成年人冒用成年人的可疑账户,以及打击买卖成年人账号等行为。

同日,网易游戏宣布启动2021年“暑期未成年人网络环境专项整治”活动,将在未成年人逃避防沉迷认证的识别方面添加行为认定等更多技术识别手段,提升鉴别准确率,实现更为严格的管控。

事实上,早在几年前,主流游戏平台就已着手开展防沉迷工作。腾讯公司称,从2017年开始,不断升级未成年保护措施,平均每天对580万个账号进行登录和支付环节限制。网易游戏未成年人保护中心称,自2019年起,网易游戏不断完善升级防沉迷系统。同时,网易为加强与家长之间的协同管理,搭建了“网易家长关爱平台”,家长可在移动端随时随地查询孩子的游戏时间、游戏消费,并设置消费上限、禁玩时段等。

尽管如此,有观点认为,一部分游戏公司过于注重自身利益,在防沉迷服务上流于形式。近日,记者在互联网消费者投诉平台“黑猫投诉[下载黑猫投诉客户端]”上搜索“未成年人游戏”,得到超过8000条结果,投诉理由多为游戏公司对未成年人身份审核不严格、诱导未成年人充值消费等。

据悉,2020年第四季度,腾讯国内游戏流水中16岁以下未成年人占比仅为3.2%。游戏产业时评人张书乐向记者分析,“防沉迷”是游戏公司的社会责任,虽然未成年人并不是游戏公司收入的主要来源,但游戏公司需要从小培养玩家的品牌黏性,因此在落实防沉迷上具有一个纠结的取舍关系。

朱骏超对记者表示,游戏公司的“监管盲区”也是客观存在的,“实际上很多未成年人去玩游戏的时候是拿家长的身份信息或账号去实名认证的,这个时候游戏公司很难监管到。”

近年来,防止青少年沉迷网络游戏的措施不断加码。2019年,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,提出了六大举措,包括实行网络游戏账号实名注册制度,严格控制未成年人使用网络游戏时段时长,限制各年龄段未成年人每月游戏消费金额。为加强行业监管,对未落实防沉迷要求的网络游戏企业,要求各地出版管理部门应责令限期改正;情节严重的,依法依规予以处理,直至吊销相关许可。

2021年6月1日实施的新修订的《未成年人保护法》新增“网络保护”专章,第一次从法律层级确定了网游防沉迷(网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务)、宵禁(不得在每日22:00至次日8:00向未成年人提供网络游戏服务)、适龄提示等,并且明确规定了国家建立统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统。

在2020中国游戏产业年会上,中宣部出版局副局长冯士新表示,防沉迷是游戏行业落实社会责任的集中体现,是游戏管理工作的头等大事。目前,国家层面的实名验证系统已基本建成,官方正组织企业分批接入,在2021年6月1日前,所有上线运营的游戏须全部接入。

中宣部出版局副局长杨芳在2021年7月底举办的中国数字娱乐产业大会上透露,国家层面的防沉迷实名认证平台已接入企业5000多家、游戏超万款,初步达成了防沉迷工作的基础性目标。下一步,将始终把防沉迷作为重中之重,常抓不懈、一抓到底,推动防沉迷工作取得积极成效,给全社会一份满意的答卷。

“目前整个系统还在调试阶段。”朱骏超告诉记者,可以确定的是6月1日起,未按要求接入防沉迷系统的游戏会面临停运的处罚,可能有罚款,但目前尚未明确处罚金额。

业内人士:整顿游戏行业需堵疏结合

在张书乐看来,此番对游戏行业的整顿更多是一种规范和引导,不会出现前段时间针对教培行业的严厉整顿。“一封了之的可能性不大,也不合适。”他以大禹和鳏两种治水的方式比喻说明,堵和疏导要结合在一起进行,一味地封堵游戏,孩子们总会找到其他的娱乐方式。

8月3日,中信证券发布研报指出,从政策面分析,预计游戏行业未来将沿着三条路线长期稳定发展:降低游戏成瘾性并坚持内容向游戏战略、加强对未成年人保护、鼓励游戏厂商出海。研报称,虽然未成年人防沉迷建设、着重发展优质游戏内容或将导致游戏研发周期延长和ROE(净资产收益率)有所下滑,但这也将推动游戏行业良性发展;同时鼓励出海也将拓展优质游戏厂商的发展空间。

朱骏超同样表示,中国的游戏企业在迎合监管的同时,应当坚持尝试文化出海,通过游戏的方式去让更多人了解到中国的文化。

在防沉迷系统的技术方面,由于一些未成年玩家会想尽办法越过实名信息认证,人脸识别被认为是最有效的监管方式。

第三方研究机构伽马数据的研究报告显示,目前,游戏产品付费主要以输入密码的方式进行验证,而人脸识别等更具保护力度的验证方式仅查询到少数游戏进行尝试,考虑到人脸识别技术发展完善程度及使用成本,在付费验证环节大规模应用尚需时间。朱骏超告诉记者,目前的人脸系统基本都是国家层面的,企业可能需要购买,并按次数收费,如果每次付款前都要做人脸识别,会极大加重企业的负担,并且有隐私泄露的风险。

根据伽马数据2021年的统计,2020年未成年人过度消费事件中,超六成源于监护人信息保管不善。朱骏超认为,家长的角色在防止未成年人沉迷网游中起到决定性作用,如果家长没有尽到监管的义务,除了人脸识别技术外,游戏公司很难独立完成监管。

张书乐指出,在防沉迷的工作中,政府、企业、家庭需要共同努力,缺一不可,不能把责任全部归结到哪一方身上。家长首先要起到监督孩子的责任,政府的上层架构需要把数据打通,对游戏公司进行统一,游戏公司则要做好技术上的封堵和漏洞的解决。

而在教育引导孩子的问题上,家长还需注重方式方法。“如果家长对未成年人接触网络是一种保守的或者反对的态度,孩子沉迷的比例反而较高。”在2020年的一场探讨会上,中国青少年研究中心少年儿童研究所所长孙宏艳分享了该研究中心2019年针对中小学生网瘾开展的一项调查结果,这项调查在全国10个省份共计发放了一万余份调查问卷。调查结果显示,粗暴型的家庭、忽视型的家庭、放任型的家庭,孩子沉迷网络的比例相对较高;而民主型的家庭中,孩子沉迷的比例非常低。

此外,为确保游戏内容健康,舆论长期呼吁对网络游戏分级。针对游戏分级,张书乐发现了一个悖论,游戏厂商的产品不专门针对青少年,而玩家却有青少年。国内没有真正意义上的青少年游戏,国内的主流网游都是成人向的,却又模糊了年龄限制。他把这类成人向游戏称为“不可控,但可玩”的游戏,“什么年龄都能玩,但并不是都合适玩。”

张书乐建议,中国游戏厂商应该针对青少年多开发一些功能化的游戏,而不是娱乐化的。

(编辑:孟庆伟 校对:张国刚)

0条评论|0人参与网友评论
最热评论

财经自媒体联盟更多自媒体作者

新浪首页 语音播报 相关新闻 返回顶部