伪科技还是真未来?元宇宙10年谜题待解

伪科技还是真未来?元宇宙10年谜题待解
2021年09月09日 20:46 证券日报之声

本报记者 谢若琳 见习记者 张博

借着“元宇宙”(Metaverse)的热度,游戏公司中青宝在资本市场赚足了眼球,三天累计上涨67.5%;曾投资布局VR/AR内容和解决方案供应商的宝通科技股价也坐上过山车,在三个交易日飙涨近44%之后,9月9日急跌13.65%。

有机构认为,某家布局元宇宙的上市公司将引领Z世代出行浪潮,并喊出“对标特斯拉”的口号。

这并不令人意外,早在今年3月份,号称“元宇宙第一股”的游戏平台Roblox上市首日大涨54.4%,估值从一年前的40亿美元翻至450亿美元,随后腾讯迅速拿下其中国代理。

到底什么是元宇宙?

1992年,美国作家NealStephenson在《雪崩》中提出一个假设:“只要戴上耳机和目镜,找到一个终端,就可以通过连接进入由计算机模拟的另一个三维现实。每个人,都可以在这个与真实世界平行的虚拟空间中拥有自己的分身。”

而电影《头号玩家》中的“绿洲”让大家进一步看清了元宇宙落地的模样——带上头盔进入另一个平行的虚拟世界,在那里你可以拥有身份、朋友、货币、娱乐、生活场景,与现实生活无异,拿下头盔则回归现实。

(《头号玩家》剧照)

构成元宇宙需要几个要素:硬件、内容以及维持世界体系的底层构架,在此基础上,参与到元宇宙中的企业大致可以分为三种类型:科技巨头、内容型公司、工具型公司。本篇报道将从三个维度来探索——元宇宙何时到来?

对标智能手机

VR或将迎爆发期

不少研报以硬件为维度,将互联网发展概括为三个阶段:PC时代、移动时代、元宇宙时代。如果这一假设成立,未来谁能快速掌握元宇宙时代的硬件产品,谁就是苹果2.0。

而现阶段业内普遍认为,元宇宙时代的硬件就是VR/AR/MR(或融合在一起,后统称“VR”)。今年年初,FacebookCEO扎克伯格曾表示,未来十年VR设备出货量将接近智能手机。

VR并不是一个新鲜事物,2016年VR设备就开启了商业化之路,那一年也被称为“VR元年”,当时众筹了三年的Oculus(2014年被Facebook收购)终于开卖;HTC发售了初代Vive;索尼也推出了和自家主机绑定的PSVR;微软则推出Hololens和WindowsMR平台。就连歌手王菲也赶在2016年底开了场VR演唱会。这一年,所有玩家都看到了VR的无限可能,然而五年过去了,VR依旧停留在小众市场。

(王菲演VR唱会海报)

七鑫易维消费眼动业务部总经理路伟成告诉《证券日报》记者,“当时VR设备面临的技术难题大部分已经解决。比如眩晕,其中一个原因是渲染延迟大,目前随着算力提升和各种优化技术,延迟已经大大缩短,大部分都在20ms以内,甚至更短,比如最新的VR很多都支持90Hz,甚至120Hz,延迟缩短到10ms以内。同时屏幕的分辨率也提升了很多,从2K为主流,变成了4K为主流,目前5K已经出现,预期未来(分辨率)会越来越高。此外,设备的部署复杂度也大大减少,之前大部分产品为PCVR,追踪也是由外向内,需要部署大量设备,目前VR一体机为主要方向,追踪主要是由内向外,一台设备拿起来就用,方便了很多。”

(玩家使用PCVR,VR设备与PC之间有一根线作为链接,拍摄:谢若琳)

从某种意义上说,硬件的便携性、沉浸式感受,决定着受众门槛,过去沉浸感强、渲染速度快的PCVR体验效果好,但是非常不方便,买VR的同时还需要具备高性能的电脑。2020年,Facebook推出来一体机OculusQuest2,实现高精度的空间定位等功能,促使VR需求爆发式增长。

(玩家佩戴Quest2,一体机VR已经可以摆脱PC独立使用,拍摄:谢若琳)

海外市场上,截至今年8月份,在SteamVR平台上市场排名前四大品牌分别是:Oculus(61.15%)、Valve(15.99%)、HTC(14.45%)、微软WMR系列(5.79%)。具体到设备方面,Quest2是SteamVR增长最快的单一机型,而RiftS作为该品牌性价比较高PCVR表现依旧不俗,这两款产品是8月份SteamVR平台设备使用率占比最高的两款。据投行Evercore分析,Quest2首年销量将超800万台。

国内市场上,根据IDC报告,2020年Pico位居中国VR市场份额第一,其中2020年第四季度该品牌市场份额高达57.8%。今年8月份,字节跳动拟出资约15亿美元收购Pico,入局元宇宙赛道。同样作为以广告收入为主导的内容社交巨头,字节跳动此举也被视为向Facebook宣战。

从产品的角度来看,Pico旗下的NEO3与Quest2性能相似,同样采用了高通骁龙XR2,刷新率达到90HZ,采用4K高清LCD液晶屏。但目前NEO3的出货量与Quest2还有一定差距,根据今年7月份SteamVR活跃用户占比,Quest2占比为32.56%,而NEO3只有0.24%。

“市场差距的主要原因不在于产品差异,而取决于内容丰富度和市场接受度。Pico主打的国内市场上,消费者对VR的热情还有待发掘,一方面,成熟好用的VR设备售价均在2000元以上,入门门槛较高;另一方面,国内VR游戏等内容产品还没有出现爆款产品,在商业考量下,部分优质内容只与线下VR门店进行合作,个人消费者现阶段购买VR产品动力不足。”一位专注于硬件设备的券商分析师对《证券日报》记者表示。

“VR即将迎来爆发期。未来VR设备不再是头盔模样,而是墨镜模样,手柄也将缩至耳机大小,就像现在苹果的AirPods一样。我们正在朝这个方向努力,产品基于声光电热磁做交互、短焦光学做头显、边缘云做计算,就可以将VR硬件从臃肿的一体机形态变为更加轻薄便携易用便宜的、能更加被大众所接受的形态。”凌宇智控(NOLO)创始人张道宁告诉《证券日报》记者,预计相关产品明年上市,售价在1500元以内。据悉,国内基于6DoF(指六个转动角度的自由度)的VR硬件,年销售量在10万余台,凌宇智控占比过半。

从硬件的角度说,VR设备厂商们已经准备好了。“元宇宙概念过于复杂,什么时候到来很难预测。但如果把VR/AR(未来会融为一体)作为元宇宙的入口,那么可以说元宇宙的时代已经开启。”路伟成表示,未来的元宇宙形态应该是以互联网、AI为基础设施,以VR/AR为终端可穿戴终端的虚实一体的世界。在工业上叫做数字孪生,腾讯将其称之为全真互联网。

但在某大学AI实验室的博士研究员看来,现在的VR技术与五年前没有质的飞跃,“目前市面上流行的一体机、无线头盔经历过多轮空间解决方案,但都是局部调优,没有次代之分。”他认为,元宇宙的故事要落地,至少需要十年的时间。

基于去中心化结构

区块链构建元宇宙基础设施

在元宇宙中,用户可以完成从游戏、创造、工作、社交、交易等诸多体验,同时数字资产的创造、交换、消费等环节也都可以在这个世界中进行,而这一切需要多种技术作为底层基础设施。如果说VR等技术可以带来沉浸式、低延迟的体验,那么区块链等技术则是构成元宇宙经济系统的基础,一个公平、完整的经济体系被认为是驱动元宇宙大规模持久运行的核心。

“元宇宙本质上是第三代互联网Web3.0。”中国通信工业协会区块链专委会轮值主席、火大教育校长于佳宁对《证券日报》记者解释称,其特征是“五大融合”,即数字世界与物理世界的融合、数字生活与社会生活的融合、数字经济与实体经济的融合、数字资产与实物资产的融合以及数字身份与现实身份的融合。

(元宇宙概念游戏AxieInfinity)

区块链技术拥有去中心化、不可篡改、可扩展等众多优势,能够保障元宇宙的价值归属与流转,从而保障经济系统的稳定、高效,保障规则的透明和确定性执行。

宝新金融首席经济学家郑磊对记者表示,区块链作为一种支持性技术,在元宇宙中的应用主要以区块链通证的形式出现,例如能起到起到价值载体和交换作用的NFT(非同质化代币)。

“区块链通证是元宇宙中原生和获得的数字资产。”国际新经济研究院执行董事付饶对记者表示,目前已有公司进行了一些探索,例如交易平台Bakkt试图在C端将原生数字资产和现实中的资产进行兑换,将通证兑换成酒店会员积分、航空里程、银行积分、咖啡店积分等。

“而NFT是今年热度攀升起来的区块链应用,是一种非同质化资产。非同质化资产是与同质化资产(包括货币、股票、债券、贵金属等)相对的概念,房屋、艺术品、数据资产等均属此类,它们的特点是不能分割,且个体间不完全相同。现实世界中的大部分资产都是非同质化的,而NFT可以成为非同质化资产的链上权益映射,提供某一底层资产的所有权证明。”欧科云链研究院高级研究员王海峰对记者表示。

记者注意到,今年以来,NFT凭借自身优势率先在艺术品领域爆发,后延伸至头像、卡牌、音乐、体育等领域,现实世界的泛数字化在初步显形。截至目前,全球最大NFT平台OpenSea总交易量已突破55亿美元,交易者数量突破50万人;国内腾讯、阿里巴巴等互联网大厂以及区块链公司也在加快布局,国内NFT项目正崭露头角;近日,在元宇宙概念爆发的同时,NFT概念股也迎来涨幅,其中视觉中国在半年报中提及将利用NFT技术对社区进行升级,并对创作者持续赋能。

(腾讯推出的NFT平台“幻核”)

上海高级金融学院实践教授胡捷认为,“NFT将会是元宇宙的数字资产确权工具。产权归属的确认为经济活动的展开奠定了一个最底层、最重要的逻辑基础,而NFT可以低成本确定归属权,助力实现价值交换,从而使元宇宙里的经济活动会变得繁荣起来。”

“无论是各类原生的数字产品,还是通过‘数字孪生’映射的物理世界资产,都有望以NFT为载体实现上链,实现数字化流通,进而融入到元宇宙的智能经济中。”中国通信工业协会区块链专委会轮值主席、火大教育校长于佳宁认为。

此外,元宇宙内容生态的建立会创造庞大的数据。数据的存储速率、安全性以及成本将成为重要问题,以IPFS为首的分布式存储有望成为支撑性技术,将元宇宙的所有数据资产保存在一个永久安全的“位置”。

王海峰认为,元宇宙的数据一定会爆炸式增长,可能是现阶段的好几个数量级。所以基本不可能由一两个中心化存储服务提供商全包,最好的办法就是分布式存储,能够接纳以后呈指数暴涨的数据存储。

“IPFS是分布式存储的代表,简单来讲,IPFS是一种点对点的分布式存储协议。”胡捷对《证券日报》记者解释称,与数据储存在中心化服务器不同,IPFS的存储方式是通过统一的、共享的分布式节点存储传输数据,全网域的计算机都可以成为存储节点,因此具有高安全性、高传输性等优势。

于佳宁认为,“基于分布式存储技术,构建去中心化存储系统,并与区块链等技术有效结合是大势所趋。”区块链系统本身就是分布式数据库,使得区块链技术在存储方面具有先天的应用场景和优势。利用分布式存储体系,有望实现元宇宙的数据永久保存、快速确权、可信共享、有序流转和隐私保护,让数据更容易成为数字资产,让数据价值得以传递,实现数据价值最大化。

而在郑磊看来,目前元宇宙的去中心化结构很难落地,需要更长的时间才能实现。部分通证由于存在政策限制,在大范围应用时存在障碍,合法使用、流通均需要进一步解决,整体上距离构建一个自给自足的去中心化的虚拟空间还差很远,基本处于概念炒作阶段。

盈利难题待解

全民参与被视为元宇宙的未来

无论互联网形态如何演变,内容永远是流量的基石。

在很多人眼中,初级元宇宙=VR+游戏。游戏确实是现阶段VR内容的重要展现形式,最主要的原因在于游戏是可以最直接、最快速让用户体会到沉浸式娱乐环境中。必须强调,尽管有《半条命:艾利克斯》《节奏光剑》等销量口碑双佳的VR游戏上线,但是从游戏全行业来看,VR游戏是细分游戏中非常小的一部分。

(VR游戏《节奏光剑》体验,拍摄者:谢若琳)

根据SteamVR平台方面8月份数据,该平台应用总量为101639款,其中支持VR的内容为6018款,占比约5.92%。截至8月底,独占VR游戏有4047款。Oculus官方测试平台AppLab8月应用和游戏数量达542款。

尽管VR设备已经试水商业化,但是VR内容商业环境还处于非常早期的阶段,在有限的VR用户中,付费的内容趋向几款头部游戏,中小研发团队商业环境非常艰难。“VR的商业模式尚不成熟,有能力做优质VR游戏的团队,如果去做其他内容可以实现更高的收益,但是做VR内容可能就是颗粒无收。”第五态创始人朱昱地告诉记者,“目前《半条命:艾利克斯》这款游戏可以算是VR游戏的天花板,这种3A大作的研发团队对于国内游戏企业也是挑战。”

事实上,不少游戏公司已经开启VR游戏的研发。除腾讯外,三七互娱、完美世界、恒信东方等企业在此之前已经建立起相关产品业务线。

“公司正在积极探索现有优势与未来技术结合应用于元宇宙领域的多种可能性,”完美世界相关负责人告诉记者,公司自主研发的ERA引擎技术,多项共性关键技术的研发将对国内游戏产业的整体技术水平提升起到积极的推进作用,成功入选今年服贸会的科技创新示范案例。

恒信东方董秘宫泽茹对《证券日报》记者介绍,“VR游戏与传统PC游戏和手机游戏有很大的不同,要实现好的沉浸体验,无论是硬件技术和内容创制技术都还有待发展。比如过去玩VR游戏会有眩晕感,一方面是硬件设备不成熟,另一方面是内容的身心同步是关键,很多问题需要从研发初期就有意识地进行设计。”据公开信息显示,恒信东方目前已上线及在开发的产品包括VR游戏《醉铁拳VR》《兔子岛宝贝》等。

(《醉铁拳VR》游戏场景)

VR内容创业圈中,正在流行另一种观点:如果要普及元宇宙,那么内容创作不应该停留在PGC层面,而应该扩展至PUGC,甚至是UGC层面。

“就像是长视频与短视频的关系,长视频是专业团队创作,成本支出庞大,平台方要想盈利需要庞大的观众付费群体。游戏开发的成本同拍影视剧相比有过之而无不及,但用户群体数量完全不能比拟。这就导致如果要实现商业正循环,要么是降低制作成本,要么是提高收费标准,但这两条都会影响行业扩张。”上述分析师认为,短视频平台之所以能快速盈利,是因为创作者就是使用者,这不但扩充了用户基数,关键是节省了创作成本,因此才能做到全民化。“元宇宙要代替移动互联网,就应建立在全民参与的基础上,但这对PGC平台来说几乎不现实。如果没有参与范围不足,那么所谓的‘元宇宙’仅仅是‘VR+娱乐’‘VR+社交’。”

“元宇宙是内容为导向的世界,的确可以全民参与,但是目前参与门槛较高,与微博、短视频‘从大众走向精英’的路线不同,(现阶段元宇宙内容)与长视频更为相似,属于从‘精英走向大众’路线,先PGC后UGC。”路伟成表示。

的确,元宇宙目前还处于最早期的雏形阶段,落地为时尚早,这一概念复制了现实世界的底层逻辑,构想了一个足够庞大的虚拟世界。但,或如Roblox联合创始人NeilRimer所言,元宇宙的能量来自用户,而不是公司。

(编辑 崔漫 孙倩)

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