颤抖!集体颤抖!4500亿暴跌之后突然改口 谁在残害新一代?!

颤抖!集体颤抖!4500亿暴跌之后突然改口 谁在残害新一代?!
2021年08月04日 20:38 叶檀财经

整个行业突然倒退20年

8月3日一早开盘,新华社旗下某媒体给了游戏行业一记重拳。

这家媒体发文称,网络游戏是“新型毒品”,点名批评腾讯的《王者荣耀》。

原文是这么说的:

过度投入网游对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。游戏危害越来越得到社会的共识,常常用 " 精神鸦片 "" 电子毒品 " 指代。

这一新型 " 毒品 " 却突飞猛进、发展壮大成一个巨大的产业。

文章一经发布,整个游戏行业连呼吸都变成了错误。

团队里的85后、90后小伙伴纷纷表示,这一幕好像在哪里见过?

这不就是初高中上学时候,每天回家只能偷偷摸摸打游戏,不敢被父母发现的那个年代嘛?也就是2000年前后。

爸妈下班到家用手一摸电视,只要发烫肯定就知道孩子玩过游戏机了。

感谢这家媒体的文章,成功让叶檀财经团队小伙伴年轻了十多岁。

从《王者荣耀》本身来看,它的确存在很多问题,但也完全没必要因此否定整个中国游戏产业链,一棍子把游戏这个娱乐项目本身也锤死了。

原文报道里也都说了是“过度投入网游”,什么叫做过度?就是超出了本身能够承受的负荷程度。

众所周知无论是看电影、电视剧,还是刷视频、玩游戏,甚至打麻将跳舞或者工作,一旦过度都会对生理和心理产生负面影响。

凭什么精神鸦片这个黑锅,一定要游戏来背?

8月3日上午的A股和港股市场游戏股情绪,直接被这篇报道带奔溃了。

身处风暴中心腾讯截止中午收盘,暴跌10.23%,网易下跌11.76%,中手游跌幅超20%,三家公司一上午蒸发4500亿。

(腾讯股价盘中暴跌10.23%)

正所谓树大招风,腾讯所谓龙头,被优先精准打击,一点都不奇怪。

数据显示,2020年腾讯游戏营收高达1561亿,腾讯和网易分别以54.46%和15.29%的市场份额排名行业第一和第二。

《2021年1-6月中国游戏产业报告》显示,上半年国内游戏市场实际销售收入1504.93亿元,同比增长7.89%,自主研发游戏占国内收入80%以上。

中国的游戏企业正在积极拓展出海道路,研究国外市场。

整个游戏行业前几天刚刚经历了ChinaJoy,业内人士热火朝天地讨论未来,想不到一个周末过后风向就完全变了。

游戏似乎天生背负着原罪,在任何一个时代里都能轻易毁掉中国下一代年轻人。

更神奇的是,这家媒体在文章影响力扩散后,主动删掉了原文。

修改后变成了一篇名为《网络游戏长成数千亿产业》的新文章,全面删除了“鸦片”、“电子毒品”等词汇。

(图源:知乎)

对于这一波反复横跳的操作,我们真的看不懂,但也真的大受震撼。

劣币驱逐良币

如果檀香之中有80、90后的小伙伴,想必都听说过电子海洛因这个词。

电子游戏被污名化,这样的故事早在20年前就发生过一次了。

2000年5月光明日报发表文章《电脑游戏 瞄准孩子的“电子海洛因”》。

放到今天这篇文章绝对是阅读量过亿的现象级爆款,记者以顾客的身份去实地调查,将电子海洛因这个词的声量,扩大了上千倍,并且传播到了全国各个角落。

这篇文章成了后续一系列电子游戏禁令的导火索,二十年前社会对电子游戏的认可度极低,社会经济不发达,网络游戏也还没崛起。

2000年6月国家出台《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,让中国游戏机、主机、掌机市场变成一片荒漠。所有程序员和游戏公司只能跑去开发网络游戏,间接促进了2001年的网络游戏大潮。

因为这篇文章,中国游戏产业的经营环境变得无比恶劣,社会接受度再次跌倒谷底。

可是它依旧没有能准确回答根源问题:

为什么游戏令人沉迷,为什么网络游戏比之前的单机游戏、主机掌机游戏更令人沉迷?

上次光明日报的文章和这一次的媒体文章,最大的区别在于以前的记者玩的是《星际争霸》和《英雄无敌》这样的单机竞技类游戏,需要高强度的脑力对抗,以及长时间的时间投入,去磨练技术。

如今最流行的网络游戏和手机游戏,已经转向了游戏本体免费+付费氪金的模式。

氪金这个词来源于日本,意思是付钱给游戏充值,变得更强。

目前最流行的手游,包括《王者荣耀》、《梦幻西游》、《阴阳师》、《原神》、《和平精英》等等,底层的商业逻辑都很类似,玩家为了获得更好的装备、更高的等级、更多的成就,只能投入两种资源:

一是大量时间,二是更多的人民币。

因此这些手游玩家被细分成三种人:

1.付出越来越多时间玩游戏(被戏称为肝帝)

2.花更多的钱玩游戏(土豪付费玩家)

3.介于以上两者之间的休闲玩家

想要同时吸引上面三种玩家,游戏厂商必须花更多的时间研究用户,美工画更好看的皮肤,策划做更新颖的活动,运营设计更沉迷的玩法。

这本来可以形成一种良性循环,可惜在互联网遭遇流量见顶的大背景下,用户的时间都被碎片化了。

抖音快手B站的视频成了主要的娱乐消遣方式,一场一小时以内的短平快手游,变成了市面上竞争力最强的品类。

玩家很少有连续的大块时间,来体验一款剧情丰富回味无穷、人物原画精良、战斗系统刺激、背景音乐优美的十几个小时的RPG游戏。

既然没人原意玩,自然也没人原意去做,厂商都转向短期内就能收回成本,产生收益的手游、页游开发。

手游厂商竞争越来越激烈,为了加强变现,厂商不得不更加深入地研究人性弱点,进一步榨干每一位玩家的价值,让玩家们多充钱。

(曾经的一个皮肤卖卖出1.5亿营收也是诞生在这种环境下的)

玩家渴望得到刺激,为自己喜爱的游戏角色花钱,厂商也能得到更多的营收和利润,看上去是双赢,实际上是双输。

长期这么做,整个游戏产业就彻底崩溃了,市场上永远只剩下想挣快钱的游戏公司,无法诞生真正想做好游戏的厂商,都是短期博弈,游戏的负面效应被放大了。

更不用谈某些不良厂商突破底线,用技术手段放大玩家焦虑感,增加稀有装备获取难度,引诱心智不成熟的未成年人氪金了。

别说未成年人,玩手游一旦上瘾,很多时候连成年人都控制不住自己。

游戏行业需要的是合理监管和引导,压制厂商无节制地从玩家口袋里捞钱,而不是一次性杀死开发商、毁掉游戏行业。

这么做解决不了问题,普通人对游戏的需求永远存在,不会因为没了游戏,就主动去读书学习工作,这是妄想。

污名化解决不了任何问题

遭遇天降重拳之后,腾讯反应很快,主动配合监管。

公众号“鹅厂黑板报”在8月3日和4日两天,分别发布两大措施:

一是逐步面向全线游戏推出未成年人保护“双减、双打、三提倡”的七条新举措。

二是《王者荣耀》健康系统升级,未满12岁禁止充值。

(来源:公众号鹅厂黑板报)

一系列手段,总结起来就是两个方面:

1、未成年人每日游玩时间大大减少;

2、未满12岁无法充值,减少不必要的游戏消费。

腾讯已经做了很多努力,但只此一家是不够的,游戏行业需要更多公司站出来,加入到未成年人监管的队伍里。

根据腾讯2020全年业绩报告,第四季度18岁以下未成年人的流水在腾讯游戏中国地区占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。

未成年人并不是腾讯游戏营收的主力。

自从上世纪90年代出现电子游戏以来,关于青少年沉迷游戏的争论就一直没停过。

除了铺天盖地的新闻报道,还有家长为了解决自家孩子沉迷游戏,动用了极端手段,把孩子送往所谓的戒网瘾中心进行治疗。

某些专家依靠这些概念,不但成了家长眼中的救星,还赚得盆满钵满。

认为游戏是电子海洛因、精神鸦片的人,很可能在日常生活中对自己也很放纵,对孩子的教育和陪伴极为忽视,对游戏也缺乏足够的认知。

单纯指出和批判游戏本身和整个行业,是远远不够的,我们必须追根溯源找到问题的解决方案:

1.能不能让家长有更多时间陪伴孩子,可以阅读,可以学习,可以外出,也可以看电影电视剧。

2.能不能加强教育,让孩子意识到游戏的负面作用,并且引导适度合理玩游戏。

3.一代又一代年轻家长们,可不可以学习一下游戏的机制,了解一下为什么孩子觉得游戏好玩,好玩在哪里。

4.社会更加宽容对待游戏行业,政府给与支持和监管,让游戏公司有序发展。

一味地打压某一种事物或者情绪,只会最终迎来全面反弹,20年前光明日报产生的余波,至今还没有散去。

请不要再污名化游戏、以及任何一项娱乐活动了。

财经自媒体联盟更多自媒体作者

新浪首页 语音播报 相关新闻 返回顶部