最严“限游令”下,明天会更好吗?

最严“限游令”下,明天会更好吗?
2021年08月31日 20:51 格隆汇APP

“初升的太阳”

这五个字好像是被附了魔的。

有些人无论哪种场合听到这句字正腔圆的报幕,立刻头皮发麻,全身每个毛孔都通透起来。阳光、红旗、操场上青草味道,铁马冰河入梦来。

类似的还有“时代在召唤”、“雏鹰起飞”。

那些年,我们都一样。

青少年本应是初升的太阳,前提是没有被绑住手脚蒙住双眼。游戏本应是带给人快乐的东西,但凡事过犹不及。

如何处理网游和青少年之间的矛盾,关乎国与家的未来。

1971年,儿童们在做第五套广播体操

1

把游戏关在笼子里

昨天,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。

其中最重要的内容只有一句,“所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日的20时至21时向未成年人提供1小时服务”。

自从“未成年人沉迷网游”成为社会问题以来,这是目前为止力度最大的一份禁令。

2019年的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》将节假日之外的游戏时长限制在1.5小时,但上有政策下有对策:玩家们换着游戏玩,反倒成了非热门网游的利好。

这次的禁令之所以厉害,在于它限制了向未成年人提供服务的时间段。

如果能监管到位,杜绝非法出售成人账号等地下游戏产业链,确实从根本上解决了这个困扰家长和政府已久的老大难问题。

并且更加不利好非热门游戏了。

消息传来,股市震动。A股游戏网络跌3个点,冰川网络跌8个点,吉比特直接跌停。港股跌得更惨,游戏股几乎全军覆没。

股市向来过度反应,一有消息就草木皆兵,我们都习惯了。不管真实影响有多大,总之先跌为敬。

其实在各大游戏厂商的财报里就可以看到,16岁以下玩家通常在游戏流水的占比在3%以下,这是因为未成年人的消费力本就有限。

与其说《通知》是对游戏产业的第二次冲击,不如说是把资本关在笼子里。

伟大的马克思说,“一旦有适当的利润,资本就胆大起来。如果有10%的利润,它就保证到处被使用;有300%的利润,它就敢冒上绞刑架的危险。”

资本眼里没有“过犹不及”四个字,只会用“扩大利润”来代替。

美国对奥施康定的滥用就是典型案例。

这种止痛神药本来是病人的福音,如今却成了全美阿片类药物滥用危机的罪魁祸首。

原因就在于药企普渡对医生和病人的公关和洗脑,从1996年到2001年,美国医生开出的奥施康定处方从30万张扩张到600多万张。

普渡带走利润,留给众生的只有药瘾。奥施康定销售收入达到了几百亿,代价是1999年到2017年,全美有20多万人因过量服用阿片类药物致死。

奥施康定被称为“乡村海洛因”,如果你到中国的乡村看一看,就会发现多少无人看管的孩子整日与网游作伴。

游戏可以给人快乐,但几乎没有网游不追求DAU。从签到到必做任务到各种节假日活动,策划们会从每个角落想出增加玩家游戏时长的设计。

成年人尚且抵挡不住,何况未成年。

所以,限制游戏时长不是剥夺他们的选择,而是在形成主动判断和选择的意识之前,从厂商手里保护他们的选择权。

归根结底,国家限制的不是游戏,是上瘾。

2

利好任天堂?

游戏是现代工业的杰出代表,是集合了顶级半导体工艺、软件设计技术和声画、文学艺术的工艺品。

它本该享受人们的赞誉,之所以被污名化,有一定历史原因:

2021年上半年,中国游戏市场实际销售收入1505亿元,其中移动游戏市场收入1148亿元。PC端和主机游戏市场加起来占比不足24%。

单说主机游戏,中国主机玩家只有1300万,在全部玩家中的占比在2%左右。和游戏大国美日相比:美国主机玩家1.56亿,占比73%;日本2700万,占比51%。

手游在吞噬玩家的时间和金钱上的效率无与伦比,但主机和PC端游戏才能展现游戏工业和艺术最高层面的制作水平。

换句话说,手游和主机游戏、或者网游和单机游戏的区别,其实是游戏的商品和艺术属性孰轻孰重的问题。

从这一点来说,中国游戏产业发展无疑是畸形的:中国能制造最赚钱的手游,但至今没有做出过最好的游戏。

产生的结果就是,中国大多数游戏玩家被动接受市场教育选择了手游,因为其天然的缺陷,形成的舆论和社会影响自然缺乏正面因素。

而对游戏在艺术领域的欣赏和追求又局限在小部分玩家和媒体之中,可谓圈地自萌。他们在游戏领域掌控了大部分话语权,对游戏禁令的反应向来是最激烈的。

但在政府眼中,与广大的负面舆论相比,这部分群体又可以说是人微言轻了。况且国家控制未成年人游戏时长,其实对他们并无损害。

“市场决定资源配置”。

反过来,对未成年人的保护对游戏行业反倒有一定的促进意义。

未成年玩家的大量流失或者其中少部分涌入单机市场,都有可能倒逼厂商增加在“成人游戏”上的投入。

制作让孩子上瘾的游戏是很容易的,从此,浑水摸鱼的游戏厂商可以休矣。

成年玩家对游戏品质的要求向来更高,他们推崇以合家欢为代表的任天堂,或体现世界顶尖工艺的索尼等第一方游戏。

假如国产游戏朝着这些方向迈进,虽然和手游相比利润会少一些,但对行业、玩家和政府的未来而言,都不是一件坏事。

事实上,大厂们在主机游戏上的军备竞赛早就悄然展开了。

拿任天堂游戏来说,就有很多益智类游戏通过刻意的正反馈设计,达到对孩子们思考的引导。这些寓教于乐的游戏既没有成瘾性,又不会培养玩家的消费习惯。

和充斥着软色情、软暴力内容,无底洞一样绑架未成年人双眼和四肢的网游相比,在家长或朋友的陪伴下度过一段愉快时光。对孩子们来说,不失为更健康和快乐的童年回忆。

从这一点考虑,“限游令”对国产游戏不是堵,而是疏。是利大于弊的。

3

大家好才是真的好

更应该关注的,反倒是电竞行业。

NBA也规定参加选秀必须年满19岁,但体育运动员的职业生涯更长久,一般25岁到30岁之间达到技术巅峰,30岁之后才逐渐退步。

而电竞选手是典型的青春饭,反应和手速是他们最重要的天赋,因此入行越年轻越好。在大多数项目中,20岁就称得上“老将”。

又因为巨量的训练和打比赛对身心的过度消耗,导致选手们巅峰期都很短。25岁还能保持竞技水平的,已经是凤毛麟角。

93年的厂长是LPL最大龄选手

所以,限制未成年人游戏时长,最受打击的应当是电竞行业现存的青训体系和职业选拔机制。

2020年,中国电竞行业市场规模达到1365.6亿元,预计2022年将突破2000亿元。到那时,电竞也将在杭州亚运会上作为正式比赛项目和全球观众见面。

早在2003年,电竞就被国家体育总局正式列为体育项目。但如此巨大的市场,相关产业政策仍然相当不完善。

拿其他体育项目来对比,以往的职业选手选拔和培养机制是十分不合理的。退役后的选手往往年纪轻轻已经一身伤病,在学业和就业上也失去了很多机会。

这次的“限游令”,对以往的电竞职业体系是一次冲击。但政策不可能一刀切,后续的配套政策,也是一次全面更新行业管理体系的机会。

以往混乱的青训营、培训班或许要退出历史舞台了,国家层面电竞运动员注册和等级测试机制的推出,会使运动员的选拔和训练机制更科学、行业发展更系统化。

只有这样,电竞的生命力才会更长久。

而对没有职业运动员考量的未成年人而言,减少游戏时长和减轻学业压力双管齐下,势必会有更多的时间培养其他更“健康”的兴趣,比如体育运动。

体育产业是更大的市场,政府46号文件为体育产业设定的发展目标是到2025年规模超过5万亿。而2019年的规模是2.9万亿,这意味着每年要实现10%左右的增速。

以上是从产业角度考虑。对个人而言,体育和游戏相比在身心健康、人际交往和性格塑造上都有更积极的影响。

游戏毕竟是孤独经济,未成年人玩游戏时是将家长排除在外的。缩短游戏时长,对家长来说,也是改善亲子关系的一个机会。

毕竟,如果以后孩子学习还是不好的话,可没法甩锅给游戏了。

4

结语

没有人可以替别人做决定,无论游戏还是现实世界,都是个人的选择,应该得到尊重。

只不过成年人有做出独立思考和选择的能力。而未成年人在拥有这种能力做出选择之前,需要得到一定的保护。

毕竟,很少有孩子能够抗拒游戏世界的诱惑。但在《头号玩家》中描述的“绿洲”实现之前,人终究还是要活在现实世界。

在生命最初的年纪解放眼睛和双手,在拥抱现实世界和与人交流中感受快乐。对孩子们来说,或许是国家和社会更应该提供的环境。

在《头号玩家》结尾,主角还决定每周关服两天呢。

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